Artık bilgisayar oyunlarının vakit kaybı olarak görüldüğü zamanlardan, öğrencilerin Oyun Tasarımı bölümlerini kazanabilmek için ekstra çaba sarf ettiği günlere gelmiş bulunuyoruz. Günümüzde oyunlar hakkında ulaşabildiğimiz bilgiler, teknoloji dergilerinin son üç sayfasıyla sınırlı kalmıyor; ulaşabileceğimiz popüler veya akademik çok sayıda oyun dergisi bulunuyor. İlan tahtalarında GTA, FIFA ve Assassin’s Creed gibi serilerin reklamlarının asıldığını, beklenen bir oyun çıktığında medya marketlerinin önlerinde geceden oluşmaya başlayan kuyrukları görüyoruz. Ünlü spor kulüpleri bilgisayar oyunu turnuvalarında yarışmak üzere e-sporcular yetiştiriyor. Süreç böyle olunca oyun firmaları da gelişen teknolojiye ve yeniliklere ayak uydurmak zorunda kaldı.

Yeni bir teknoloji ile 1991 yılına gelindiğinde, oyun disketlerinin yerini yeni çıkan CD-Rom’lar almaya başladı. Cd’nin potansiyelinin keşfedilmesi ise birkaç yıl aldı. Birçok popüler oyun bu yılda çıkarıldı. “Wing Commander”, “Willy Beamish’in Maceraları” ve “Monkey Island” bu yılın oyunları arasındadır (Emekli, 2010).

wing commander ile ilgili görsel sonucu

2000’li yılların başında artık üç boyutlu hale gelen grafikler sayesinde, oyunlarda karakter ve bu karakterlerin kişisel öyküleri daha fazla yer almaya başladı. 2001 yılında çıkan Max Payne bunun ilk örneklerinden biriydi. ‘New York Polis Departmanı’nda çalışan sıradan bir polisin hayatı, işten eve geldiği bir kış akşamında değişir… Karısı ve çocuğunu öldürülmüş olarak bulan Max Payne için bu gece, aslında karanlık yolculuğuna çıkacağı ilk gece olacaktır. Olayın üzerine gitmeye başladığında Valkyre adlı bir uyuşturucunun izlerine rastlayan Max, kendini büyük bir maceranın içerisinde bulur…’ İşte hikayesini böyle özetleyebileceğimiz Max Payne, oyun sektörünün de mihenk taşlarından biri olarak karşımıza çıkıyor. O sinematiksel sunum ve travmatik işlenen konu, bizi de Max Payne’e bağlayan en önemli unsurlar arasında yer alıyordu. Max Payne’in bu karanlık yolculuğu, oyun dünyasında unutulmaz bir etki bırakmıştır.

max payne ile ilgili görsel sonucu

Ara sahneleri ile diğer oyunlardan farklılık gösteren bu oyun, bu türün de ilk örneklerden biridir. Oyuna belli noktalarda giren ara sahneler, bize, karakter hakkında önemli detaylar ile yaşantısını ve psikolojisini doğrudan sunarak unutulmaz bir deneyim sunuyordu. İnteraktif film olarak da adlandırabileceğimiz oyun türleri, bu oyundan sonra artış göstermeye başladı. Artık birçok oyun, sundukları hikayeler ile ön plana çıkmaya çalışırken, hikayesiz sade eğlence olarak piyasaya çıkan birçok oyun bu türün altında kalarak hiçbir gelişim gösteremedi.

2004 yılında piyasaya sürülen Half-Life 2 ise, türünün en iyi oyunlarından biri olarak kabul görüp, oyun dünyasının klasiklerinden biri olarak kabul edilir. ‘Oyunun ana karakteri Gordan Freeman, eski bir bilim adamı olu,p yaptığı bilimsel deneyler sonucu dünyaya büyük zarar veren BLACK MESA firmasına karşı savaş vermektedir. Dünyayı istila eden uzaylı ırkına karşı bir direniş başlatan Gordon, başlattığı bu direnişle yeni umutlar yeşertir.’ Bahsedilen bu hikayenin uzunluğu ise yaklaşık beş saat sürmektedir.

half life ile ilgili görsel sonucu

Bu süre göz önüne alındığında oyundaki karakterlere kurulan empati doğru oranda artış göstermektedir. İyi işlenmiş hikaye, karakterler ve evrenler de oyuncuların, oyuna olan bağlılıklarını giderek arttırmıştır. Bugün üstünden yıllar geçmesine rağmen oyun severlerin favorileri arasında yer alan bu oyunlar, kendinden sonra gelecek oyunlar içinde örnek niteliği teşkil etmekte. Hikaye anlatımının oyunun sınırları içerisinde kalarak belli bir sinematiğe sahip olmayan oyun, bu türde de oyun dışı hikaye anlatıcılığını kullanmadan oyuncu ile oyunun bağının korunmasını sağlamıştır. Bu bağ, doğrudan rastgele bir biçimde sahne eklemeleri ile olabilecek bir şey değildir. Bunun yerine hikayenin oyunculara belli başlı kurallar dahilinde sunulması gerekmektedir. Bunu yaparken de sinemanın nimetlerinden faydalanan firmalar birçok sinematik eklenti ile hikayenin akıcılığını sağlamış ve oyuncunun hikayeden kopmasının önüne geçmiştir. Bu tarz, oyunun ara sahnelerinde giren ve bilgi içeren sahneler genelde oyun dışı hikaye anlatımı olarak geçer.

life is strange choices ile ilgili görsel sonucu

Oyun dışı hikaye anlatımı, belki oyunlarda en yaygın olan formdur ve bu formların çeşitliliğinden gelir. Biri oyun dışı hikaye anlatımının popülaritesini, diğer durumda hikaye anlatımıyla benzerliğine atfeder. Örneğin bir sahne kesiti genellikle bir film gibidir ve kurulmuş sinema teknikleri kullanılır; bölüm için bilgi veren bir paragraf ise, birinin bir roman okumasından farklı değildir. Bunlar bilgisayar oyunlarında çok uzun zamandır ortada olan durumun iki çeşididir ve ikisi de hikayelerini etkili bir şekilde anlatmak için izin verilen kurulu söz dizemine sahiptir. Bir bakıma, hikayeyi bu metotlarla anlatmak, oyun tarzından anlatmaktan daha kolaydır. Ama bir desinatör kendine sormalıdır, interaktif olmayan sahne kesitleri oyunlarda ne olarak varsayılmalıdır? Oyuncular, uzun sinema tarzında oturmak yerine oyuna geri dönmek isteyeceklerdir. Oyuncular, oyunu karşılıklı etkileşim için oynarlar. Eğer daha pasif deneyimler isteselerdi, bir sinemaya tiyatroya giderler veya kütüphaneden bir kitap alırlardı. İnteraktif olmayan hikaye anlatımı, oyunlarda yerini alabilir ama desinatörlerin onu tamamlaması gerektiğinin ve eğlenceli bir oyun deneyimini azaltmaması gerektiğinin farkında olmaları gerekmektedir.

Bir hikayeyi oyun tarzı dışında anlatmak için kullanılabilecek birçok sayıda farklı metot vardır. En önemli metotlar:

Sahne kesitleri: Oyunculara bir öyküyü bildirmek için, sahne kesitlerine mal edilen sinema tarzı teknikler kullanılır. Bunlar 2D veya 3D de yer alır ve sık sık kesitlerle, panoramalarla ve 180 derece kuralıyla ve sinema veya televizyon izleyen birine benzer gelebilecek diğer aletlerle karıştırılır. Onlar, oyun tarzının kendisinin bir şeyler katarak süslediği asıl kısa filmlerdedir.

skyrim opening history ile ilgili görsel sonucu

Metin: Birçok oyun hikayeyi tasvir etmek için ve meydana gelmek üzere olan görev için, oyuncuya hedefler vermek adına metin kullanır. Metin giriş ekranını kaplayabilir ve sonra gerektiği gibi bir başka ekrana hızla geçer ya da metin oyuncuların okumak için zamana sahip olması için yeterince yavaş bir hızda kıvrılabilir.

Resimler: Bazen, oyunculara hikaye çizgisinin bazı parçalarını bildiren basit resimlerle sunum yapılır. Bunlar tamamen kamera kesitleri veya diğer sinema tarzı teknikleri içermediğinden sahne kesitleri olarak nitelendirilmezler, öyle olsa da basit bir kamera panoraması ekrana uygun olmayan bir resmi taramak için kullanılabilir. Resim bir alanın bir haritası, gelmekte olan bir meydan okumanın bir kurulum resmi veya oyuncuların henüz yaptıklarının bir geri alması olabilir. Resimler sık sık metinle karıştırılır, bazen çizgi roman teknikleri kullanılır.

max payne 1 comic ile ilgili görsel sonucu

Ses: Bazen oyunun ana hikayesi devam ederken, bir dış ses aracılığı ile olay akışının anlatımı devam eder ve oyuncunun buraya kadar geldiği süre ve bu noktada ne yapması gerektiği anlatılır.

Sonuç itibari ile hikaye anlatımı bilgisayar oyunlarının olmazsa olmazı haline gelmiş ve kullanılan metotlar sebebiyle de çoğu zaman sinema filmlerine yaklaşsa da, oynanabilir ve interaktif olması bilgisayar oyunlarını her zaman diğer hikaye anlatımlarından ayırmıştır.

CEVAP VER

Please enter your comment!
Please enter your name here