Bilgisayar oyunlarında hikaye anlatımını anlattığım diğer yazıya buradan ulaşabilirsiniz. Bu yazımızda ise bu alanda araştırma yapmış iki akademisyenin karşıt görüşleri yer almaktadır. İyi okumalar.

Murray’in anlatı bilim ve oyunlar arasında kurmaya çalıştığı paralellik, oyun çalışmalarının ilk hararetli tartışmasına yol açtı. Bugün Kopenhag IT Üniversitesi’nde araştırmalarına devam etmekte olan Espen Aarseth, 1997 yılında yayımladığı Siber-Metin: Ergodik Edebiyata Yaklaşımlar (Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature) kitabında yer alan edebiyat teorilerinin oyunlar için kullanılmasını, belki biraz fazla sert bir dille eleştiriyor. Aarseth’in temel argümanı oyunların hikaye değil, sadece oyun olduğudur; oyunların kendilerine ait dinamikleri vardır ve başka ortamların teorileriyle asla açıklanamazlar.

Video oyunları ve anlatı kuramları arasındaki etkileşim, bir süredir bu alanda çalışmalar yapan akademisyenlerin gündeminde. Video oyunlarının 70’li yıllarda kültürel ürünler olarak tanınmasına ve 90’lı yıllarda video oyunları ile ilgili akademik çalışmaların bilgisayar bilimleri yayınlarında görünmeye başlamasına rağmen, alanın öncülerinden Aarseth, akademik video oyunları çalışmalarının (video game studies) başlangıç tarihini, The International Journal of Computer Game Research yayınının başladığı 2001 senesine koyar. Bunun belki de en büyük nedeni 90’ların sonunda basılmış iki kitap arasındaki görüş farklılığının, video oyun çalışmalarının içeriğinin ne olması gerektiği konusunda tartışmalar yaratması ve bu tartışmaların 2000’lerin başında video oyun akademisyenlerini hem harekete geçirmiş, hem de alana olan ilgiyi artırmış olmasıdır.

Zıt görüşlü bu iki kitaptan ilki Murray’in Hamlet on The Holodeck (Hologram Güvertesinde Hamlet) isimli çalışması, diğeri ise Aarseth’in Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature (Siber metin: Ergodik Edebiyat Üzerine Bakış Açıları) isimli çalışmasıydı. Bu iki çalışma, video oyun okumaları üzerine iki görünür cephe yaratmıştır ve bu cepheler arasındaki zıtlaşma, uzlaşma ve alışveriş günümüzde de etkin olarak devam etmektedir.

Murray’in çalışmasının önayak olduğu anlatısal (narratologist) görüşe göre; video oyunları insanlığın tarihi boyunca geliştirdiği ve üzerine çalıştığı anlatı mecralarının bir devamıdır ve bu bağlamda kendinden önce üretilen anlatı kuramları ve tartışmaları kapsamında ele alınabilir. Bu görüş, video oyunlarının geleceğini sözlü anlatı, kitap, edebiyat ve sinema gibi anlatı mecralarının bir devamı ve mirasçısı olarak kurgular. Eğer bu görüşten yola çıkarsak, video oyunlarının tüketicileri (oyuncuları) ile kurduğu bağları, anlatı kuramları üzerinden çözmeye ve tüketicileri üzerindeki etkilerini de bu bağlamda ele almaya karar verebiliriz. Bu görüş, video oyunlarının etkileşimli anlatı doğasını inkar etmez, bilakis etkileşimli dijital anlatıların (interative digital narratives) geleneksel anlatı diskuru ile ele alınmasını ve tanımlanmasını da öngörür.

Diğer yanda ise Aarseth’in daha kurgusal önerisi bulunmaktadır. Aarseth’e göre, video oyunları daha önce insanlığın karşısına çıkmamış olan yeni bir metin türünün örnekleridir. Bu metin türünün iki ayırt edici özelliği öne çıkar. Bunlardan ilki, temelinde bir anlatı yapısının değil, bir kural sisteminin bulunuyor oluşudur ve bu kural, evreni video oyununun anlatı sürecinden daha baskındır. Bu bakış açısı, bu metinlerin oynanma ve oyunlaşma yönünü daha öne çıkardığı için, Plato’nun önerdiği oyun türlerinden biri olan ‘Ludus’ kelimesinden türetilmiş olan ‘Ludolojik Yaklaşım’ ismini kazanmıştır. Ludus kavramı kısaca şöyle tanımlanabilir: “Oyuncuların önceden öğrenmek / gözlemlemek için uzlaştığı kurallara sahip olan ve bu kuralların bir amacının olduğu ve bu amaca ulaşılmak üzere yapılması gerekenlerin tanımladığı sistem”.

Oyun esnasında, oyun dünyasıyla oyuncuları arasında ve de oyuncuların kendi aralarında geçen, metin temelinde gerçekleşen iletişim, genel anlamda anlatının kapsamını oluşturur. Doğrusal yönde olmayan hikaye anlatıcıları olarak oyunlar, anlatılar kapsamında şekillenir. Mesaj yoksa, araç da yoktur. Bu yüzden her oyun, biçimsel özelliklerine göre belirlenen bir anlatıya sahiptir.

Bilgisayar oyunlarında narratoloji, esas olarak anlatıyı incelerken; ludolojik oyun çalışmalarına metin temelli yaklaşımlar sunar. Bilgisayar oyunları, yoruma açık kültürel metinler olduğundan kapsamı geniş tutmakta fayda vardır.

Ludolojik görüşün ikinci ayırt edici özelliği de, ürünlerin sibermetinsel özellikleridir. Ludoloji, video oyunları ile anlatının bağını tam olarak inkar etmemiştir ancak bunun yerine, geleneksel anlatı alanının dokunamayacağını iddia ettiği, yeni bir metin alanı tanımlama yoluna girmiştir. ‘Sibermetin’ ismi verilen bu yeni metin alanı için şu çıkarım, geleneksel anlatının bu alandaki otorite eksikliğinin altını çizer: “Geleneksel edebi teoriler ve semiotik basitçe bu yeni metinler, macera (adventure) oyunlarıyla ve metin bazlı çok kullanıcılı ortamlarla başa çıkamaz, çünkü bu işler bir işaret serileri gibi değil, bunun yerine makineler ya da işaret üreticileri gibi işlemektedir.” Sibermetin, internetin gelişmesi ile ortaya çıkan hipermetinsel anlatıların üzerine bir güncelleme olarak gelmiş gibidir. Hipermetinsel ortamlar, okuyucularına bir metni doğrusal olarak değil, sunulan dallanmalar sayesinde etkileşimli bir şekilde okuma fırsatını veriyordu. Sibermetin ise daha farklı bir metin türünün hayalidir. Sibermetin kurgusuna göre, dijital sistem (makine) sadece kullanıcıyı yazılmış metinler içinde dolaştırmaz, ayrıca kendi de metin üreten bir makinadır. Bu nedenle, bir “sinyal serisi” (anlatı / metin serisi) değil, bir “sinyal üreticisidir”.

Tutkulu bir şekilde tanımlanmış olmasına rağmen, sibermetinlerin hayata geçmişinin emin örneklerinin olup olmadığı muğlaktır. Bu bağlamda çeşitli video oyunları sibermetinlerin en iyi hayata geçmiş örnekleri olarak görülebilir. Örneğin 1993’de piyasaya çıkan Dungeon Hack oyunu, oyuncularını her oynandığında rastgele yaratılan çok katlı bir labirentin içine koyar. Labirent, her seferinde rastgele yaratıldığı gibi, içindeki fantastik düşmanlar, odalar, tuzaklar, hazineler, kapılar ve bu kapıları açan anahtarlar ile levyeler de farklıdır. Oyuncunun yönettiği karakter öldüğünde yeni bir hakkı yoktur, oyuna yeni yaratılmış bir zindanda yeniden başlamalıdır. Böyle bir yazılım her okumada farklı bir anlatı yaratan ve hayata geçmiş bir sibermetin olarak ele alınabilir. Günümüzde gelişen teknoloji ile The Elder Scrolls V: Skyrim gibi oyunlar, oyuncularına sadece kapalı bir labirent değil, açık ve yaşayan bir fantastik dünya sunabilmektedir. Her ne kadar oyunun akan bir ana senaryosu olsa da, oyuncular bu senaryodan sapabilmekte, başka mekanları dolaşıp kendilerine yeni görevler ve maceralar bulmakta özgürce davranabilirler.

Böyle bir çalışma alanındaki ilk refleks, zıt kutupları bir araya getirmek ve birbirine karşı görünen bu iki görüşü birleştiren ortak modeller oluşturmaya çalışmak olabilir. Özellikle video oyunlarına aşikar kişiler için hem kuralların, hem de anlatıların oyunlar içinde (farklı oyunlarda farklı ağırlıkları olsa da) yer aldığını çıkarmak mümkündür. Gerçekten de anlatıların ve ludolojik yaklaşımların bir arada ele alınmaya çalışıldığı çeşitli modeller son yıllarda oluşturulmaya çalışılmıştır. Yine de bu zıtlaşmanın altında iki temel noktaya hak vermek gerekir. Bunlardan ilkini Frasca dillendiriyor: “Anlatı teorisyenleri anlatı dediklerinde ne demek istediklerini net bir şekilde ifade etmekte sistematik olarak başarısız oluyor”. Örnek olarak son yılların popüler oyunu Candy Crush Saga’yı ele alalım. Oyunun tanıtım sitesi oyunu anlatmaya şu şekilde başlar; “Candy Crush’ın tatlı ve renkli dünyasını keşfedin (…)”. Gerçekten de oyunda fantastik bir dünyada yolculuk yapan ve isimsiz bir kız karakter yanında bölümler ilerledikçe karşılaştığı diğer karakterler mevcuttur. Ancak oyun asla vaat ettiği o yolculuk hikayesini anlatmaz ya da oyuncu oyun kuralları içinde bahsedilen fantastik dünyayı keşfe çıkmaz. Bu bağlamda bu video oyununda sunulan bu elementlerin bir araya gelmesine bir anlatı diyebilir miyiz? İkinci bir örnek olarak ünlü bulmaca oyunu Tetris’i ele alalım. Bu ünlü bulmaca oyununun ilk versiyonunda açılış ekranında Kremlin’in dijital bir çizimini görebiliriz, oyunun arka planında ise bir Rus halk ezgisi olan Korobeiniki çalmaktadır. Bu seçimleri oyunun bir Rus mühendis Alexey Pajitnov tarafından tasarlanmış olması ile bağdaştırabiliriz, ancak acaba tüm bu elementler oyunun bir anlatısı olduğuna işaret etmekte midir?

Peki bu iki örnek oyunun anlatısı ile tek amacı aynı anda milyonlarca oyuncuya içerik ve deneyim sunmak olan devasa çok-oyunculu oyun World of Warcraft’ın anlatılarını nasıl ve hangi kriterler altında mükayese edilebilir? Bu sorunun yanıtında Frasca’nın eleştirisi için bir doğruluk payı bulmak mümkün. Video oyun anlatısı denildiğinde bahsedilen kavramın ne olduğu ve sınırları henüz çok muğlaktır ve akademisyenlerin üzerinde anlaştığı bir sistem bulunmamaktadır. İkinci hak verebileceğimiz nokta ise video oyunlarındaki interaktif anlatı yapılarının ve tekniklerinin, geleneksel anlatı teorilerin dışına düştüğüdür. Yine de burada geleneksel anlatı yapılarının bu yeni türü anlamak ya da tartışmak için kullanılamayacağını iddia etmek verimli bir seçenek olarak görünmemektedir. Söz konusu bilgisayar oyunları olunca matematiksel teoriler ve değerler de hikaye anlatımının belli başlı noktalarında, hatta bazen anlatının bütününü oluşturabileceği gerçekliği ile karşılaşmak oldukça mümkün. Geleneksel anlatılarda kullanılan, hatta tarihin en eski yazı türlerinde de rastladığımız birkaç anlatı teorisi, günümüz bilgisayar oyunlarında da karşımıza çıkmaktadır. Bunlardan birine değinmek gerekirse daha önce Aarseth’in de değindiği ergodik teoriye bakmak gerekir.

Ergodik teori, matematikte belirli bir zaman aralığında edinilmiş istatistiklerin gelecek için kullanılabileceğini var sayan bir teori, aynı durumun tekrar gerçekleşmesi ihtimali üzerine bir kavram. Geçmiş yıllarda kaydolan öğrenci sayılarının ortalaması kadar öğrencinin bir okula kaydolacağını var saymak bu teorinin örneği olabilir. Aarseth’in ergodik edebiyat olarak tanımladığı, okuyucunun ilerlemesi için aktif olarak katılması gereken metinler. Sadece gözler aracılığıyla takip edilebilen klasik hikayeler yerine, okuyucuyu kitabın farklı noktalarına götüren I Ching ve temelde iki boyutlu olmakla birlikte, üç boyutlu odanın farklı duvarlarına yayılan antik Mısır yazıtları, yazarın ergodik edebiyata verdiği örnekler arasında.

Siber-drama kavramına karşılık olarak Aarseth’in ortaya sürdüğü kavram ise siber-metin. Ergodik edebiyatın içinde yer alan oyunları tanımlamak için kullandığı bu yeni terim, metinlerdeki mekanik organizasyonu belirtiyor; sayısal ortamların kullandığı etkileşimleri metnin bütünsel bir parçası olarak ele alıyor. Siber-metin, Aarseth için, yeni bir edebi tür değil, teknoloji sayesinde ortaya çıkmış, metinselliğe yaklaşımda kullanılabilecek yeni bir bakış açısı. Edebiyat sözel yapılar üretirken, siber-metin geniş bir ifade yelpazesi üretmek için bir makine olarak tanımlanıyor.

Espen Aarseth anlatının, betimleme ve anlatma olarak, iki seviyesi olduğunu, oyunlarda ise bu seviyelerin betimleme ve ergodikler olduğunu söylüyor ve oyunlarla anlatının ilişkisini reddediyor. Hikaye okuyucusunu güvenli ama güçsüz bir noktada konumlandırıyor ve okuyucunun aldığı hazzı röntgen olarak tanımlıyor. Oyuncu ise, sürekli reddedilme riski taşıyarak, metinsel mekanikler tarafından yaratılmış ortamlarda aktif olarak geziyor.

İki düşünürün fikrine de kökten karşı olmak çok mümkün değil. Oyuna —kimi zaman zorlayarak— bir anlatı olarak bakmak da mümkün, kimi işlemlerin uygulanarak amaca ulaşılan ürünler olarak bakmak da. 2014 yılında, 11 Bit Studios tarafından piyasaya sürülen This War of Mine ve aynı yıl Deconstructeam tarafından yapılan Gods Will Be Watching adlı oyunlara bakmak gerekir.

Oyunların ikisi de, zaman ve kaynakların düzgün idare edilmesini amaçlıyor ve sıra tabanlı oyunlarla benzer özellikler taşıyor. Yani, bir hamle oyuncu yapıyor, bir hamle bilgisayar. This War of Mine, Bosna Hersek Savaşı’ndan esinlenilerek yapılmış bir oyun. Bir Doğu Avrupa ülkesinde, uzun sürmüş bir iç savaşın son günlerinde geçiyor. Zarar görmüş bir evde bir araya gelmiş, farklı özelliklere sahip birkaç karakterin buldukları objeleri değerlendirerek hayatta kalma çabasını anlatıyor. Gündüz saatlerinde, evin içinde eşya ve yemek yapılabiliyor, gerekli malzemeler varsa tedavileriyle ilgileniliyor veya karakterlerin rahat etmeleri sağlanıyor. Gece vakitlerinde ise, dilenirse, karakterlerden biri şehirde belirli noktalara gönderilerek alışveriş, hırsızlık veya yağma yapması sağlanabiliyor. Bütün kararların, karakterlerin ve oyuncunun etik değerlerine yansıması oluyor.

Oyunun hikayesine kapılmadan, sadece sayısal değerlere göre oynayan oyuncunun işi gerçekten kolay. Karakterlerin girebileceği her durumun süresi belirli. Üç günde bir tam birim yemek yedirmek, iki günde bir uyumalarına izin vermek gibi mekanik kararlar haline getirilmiş bir şekilde oynandığında, işin içinden hızla çıkılıyor. Fakat devreye vicdan girdiğinde, işler o kadar da kolay değil. Şehirde yaşayan yaşlı insanların evleri, kaynak olarak zengin ve herhangi bir direnişle karşılaşılmadan, gözlerinin içine bakılarak soyulabiliyor. Bunu yapmadan, şiddeti sadece Radovan Karaciç’in taburu gibi davranan askerlere karşı kullanarak, oynandığında ise işler zorlaşıyor. Üstüne, bir de karakterlerinizin geçirdikleri her günü keyifleri yerinde bitirmeleri için uğraşılırsa, oyun içinden zor çıkılır hale geliyor.

Gods Will Be Watching de benzer şekilde oyuncunun vicdanını sorgulatan, daha sert bir oyun. Oyunda, uzak bir gelecekte, her şeyi yok edebilecek bir virüsün yanlış ellere geçmesini tarafsız bir örgüt engellemeye çalışıyor. 1990’lardan kalma bir televizyon filmine benzeyen senaryosuna rağmen, oyun oyuncuyu oldukça zor kararlar almaya yöneltiyor. Altı bölüm boyunca, kötü durumlarda kalan karakterleri hassas bir dengeyi tutturacak bir şekilde idare etmek gerekiyor. Mesela ilk bölümde, karakterlerimiz bir bilgisayarı hacklemeye çalışıyor. Örgütün bir üyesi bilgisayarın yanında, bir üyesi rehinelerle ilgileniyor, biri de kapıyı zorlamakta olan kolluk kuvvetleriyle mücadele ediyor. Sıra oyuncuya her geldiğinde, bu karakterlerin işlerine devam etmeleri sağlanmaya çalışılıyor. Rehineler rahat bırakılınca, karakterlerimize saldırıyorlar veya korkunca kaçmaya çalışıyorlar; bilgisayar ile ilgilenilmeyince kapanıyor, kapıdaki görevliler her tur biraz daha yaklaşıyorlar… Oyuncunun bu karmaşa içinde yapması beklenen, her şeyi ince bir çizgide dengelemesi ve bölümü bitirmesi. Bahsi geçen iki oyun da temelde bir anlatı çevresinde şekillenip oyuncuya sistematik veya hikaye odaklı bir oyun deneyimi sunmaktadır. Anlatıya uygun ya da sisteme uygun oynamak tamamen oyuncunun kendi isteğine bağlı olarak gerçekleşen bir aktivitedir.

Netice itibari ile iki araştırmacının da oyunculara sundukları ve anlattıkları ne tamamen yanlış, ne de tamamen doğru. Birbirlerinde ayrıştıkları ve bölüm bölüm benzerliklere el attıkları araştırmaları bilgisayar oyunlarında hikaye anlatımı için oldukça önem teşkil ediyor. Bundan sonrası ise araştırmaları değerlendiren oyunculara kalmış durumda. 

CEVAP VER

Please enter your comment!
Please enter your name here